What are the differences between adaptive music and linear music?

Adaptative music.Here you have two simple schemes that will help you understand the differences between linear music and adaptive music, below you will see two videos explaining how adaptive music works.

Linear music is the one we all know and hear every day, it starts in the second 0 and ends when it reaches the final cadence. That is what happens when we hear a record, an mp3 or listen to the soundtrack of a movie in the cinema, music runs from point A to Z and ends.

A variant used in video games since its inception is to make the end of the music compatible with its principle, so that a loop can be made to be repeated indefinitely while the player does not finish or leave the game. In spite of this, it will not cease to be linear music because the player will hear the same sound material throughout the development of the game.


¿Qué diferencias existen entre la música adaptativa y la lineal?

Música adaptativa. Aquí tienes dos esquemas simples que te ayudarán a entender las diferencias entre música lineal y música adaptativa, más abajo podrás ver dos vídeos donde se explica como funciona la música adaptativa.

La música lineal es la que todos conocemos y escuchamos a diario, comienza en el segundo 0 y finaliza cuando llega a la cadencia final. Eso es lo que sucede cuando oímos un disco, un mp3 o escuchamos la banda sonora de una película en el cine, la música discurre desde el punto A al Z y termina.

Una variante utilizada en los videojuegos desde sus inicios es hacer compatible el final de la música con su principio, de forma que se pueda hacer un bucle para que se repita indefinidamente mientras el jugador no finalice o abandone la partida. A pesar de ello, no dejará de ser música lineal porque el jugador escuchará el mismo material sonoro durante todo el desarrollo de la partida.


What is achieved with adaptive music?

With the adaptive music we can make the music vary responding to actions of the player or events in their environment making it also in a smooth and coherent way which can make the video game much more attractive.

Adaptive music organizes musical material in several layers, generally three or four that present these characteristics:

Each one shares the same key.
All have the same harmonic structure.
They also have the same compass and speed.
Each of the layers should function properly independently.
They should also do two of them together or three at a time if the composition is structured in three parts.
All layers must be designed to work in a loop individually and together.

In order to write adaptive music properly, an idea of ​​complementarity between the parts must be taken into account in order for these to work when two or more of them are played at the same time, the music must be written considering the uniqueness of the parts of So that they can give sound support individually to a moment of the game. Do not confuse parts with voices, each part can have more than one voice or instrument sounding simultaneously.

The image below illustrates a simple outline of a three part adaptive music.What is achieved with adaptive music?

¿Qué se consigue con la música adaptativa?

Con la música adaptativa podemos hacer que la música varíe respondiendo a acciones del jugador o sucesos en su entorno haciéndolo además de manera suave y coherente lo que puede hacer al videojuego mucho más atractivo.

La música adaptativa organiza el material musical en varias capas, generalmente tres o cuatro que presentan estas características:

Cada una de ellas comparte la misma tonalidad.
Todas tienen la misma estructura armónica.
Tienen también el mismo compás y velocidad.
Cada una de las capas debe funcionar correctamente de forma independiente.
También deben hacerlo dos de ellas juntas o las tres a la vez si la composición está estructurada en tres partes.
Todas las capas deben estar pensadas para que funcionen en bucle de forma individual y en conjunto.

Para escribir música adaptativa de forma correcta debe tenerse en cuenta una idea de complementariedad entre las partes para que estas funcionen cuando suenan a la vez dos o más de ellas, al mismo tiempo la música debe estar escrita teniendo en cuenta la singularidad de las partes de forma que puedan dar soporte sonoro de forma individual a un momento del juego. No hay que confundir las partes con las voces, cada parte puede tener más de una voz o instrumento sonando simultáneamente.

La imagen a continuación ilustra un esquema simple de una música adaptativa a tres partes.

An example of adaptive music

If the player is in a situation where there is not too much tension, a layer could be played in which a set of string instruments interpret the harmonic performance of the music. If the situation becomes tense can incorporate a second layer in which some instruments perform figurations with a greater subdivision than the single strings do, thus adding some dynamism. If the action of the game becomes even more tense another layer could be incorporated in which the percussion and a section of metals add drama or dynamism. The same procedure could be used in reverse in the relaxing sense and all this responding dynamically to the actions of the player without abrupt transitions or cuts of any kind.

In this video you can see some explanations on how adaptive music works.

Un ejemplo de música adaptativa

Si el jugador está en una situación en la que no existe demasiada tensión podría sonar una capa en la que un conjunto de instrumentos de cuerda interpreten la realización armónica de la música. Si la situación se va tensando puede ir incorporándose una segunda capa en la que algunos instrumentos ejecutan figuraciones con una subdivisión mayor que la que realizan las cuerdas solas añadiendo así algo de dinamismo. Si la acción del juego se tensa aún más podría incorporarse otra capa en la que la percusión y una sección de metales añadan dramatismo o dinamismo. El mismo procedimiento podría utilizarse a la inversa en sentido relajante y todo ello respondiendo de forma dinámica a las acciones del jugador sin transiciones abruptas ni cortes de ninguna clase.

En este vídeo puedes ver algunas explicaciones sobre cómo funciona la música adaptativa.


As you can see in the video all transitions have been produced smoothly and naturally both in one sense, adding weight and dynamism to the music as on the contrary, subtracting it and transforming it until it relaxes.


Como puedes ver en el vídeo todas las transiciones se han producido de forma suave y natural tanto en un sentido, añadiendo peso y dinamismo a la música como en el contrario, restándolo y transformándola hasta que se relaja.


The action or the random movement of the character condition the music of the video game.

This second video explains how adaptive music works. The bands of colors represent areas in which the music should contribute to accentuate the dynamism of the action or to support relaxed situations depending on the situation in which the action is from the dramatic point of view. The character of the video game is represented by a white circle and its movement through the colored bands is generating the changes in the music, but instead of the movement these changes could be produced by other events, the appearance of a character, a dramatic situation Within the action of the video game created by the lack of ammunition, food, etc.


La acción o el movimiento aleatorio del personaje condicionan la música del videojuego.

En este segundo vídeo se explica de otra forma cómo funciona la música adaptativa. Las bandas de colores representan áreas en las que la música debe contribuir a acentuar el dinamismo de la acción o a apoyar situaciones relajadas en función de la situación en que se encuentre la acción desde el punto de vista dramático. El personaje del videojuego está representado por un círculo blanco y su movimiento a través de las bandas de colores va generando los cambios en la música, pero en lugar del movimiento estos cambios podrían producirse por otros eventos, la aparición de un personaje, una situación dramática dentro de la acción del videojuego creada por la falta de munición, víveres etc.